2026년 10월 10일
아이폰과 갤럭시, 화면을 키우고 쓰임을 넓히다
비 내리는 광화문에서 사람들은 아이폰 4 개통을 기다렸고 갤럭시 S는 먼저 매장에 나와 있었다. 서로 다른 편리함을 내놓으며 스마트폰을 바꾼 두 라이벌의 이야기다.
읽어보기 →앱에서 읽던 기기 이야기, 웹에서도 그대로. 휴대폰부터 카메라와 게임기까지, 익숙한 기기의 새로운 면을 발견하세요.
2026년 10월 10일
비 내리는 광화문에서 사람들은 아이폰 4 개통을 기다렸고 갤럭시 S는 먼저 매장에 나와 있었다. 서로 다른 편리함을 내놓으며 스마트폰을 바꾼 두 라이벌의 이야기다.
읽어보기 →2026년 10월 7일
1993년 말, 소니가 게임 개발자들 앞에 내놓은 초기 시제품은 책상 위 복사기만 했다. 이듬해 나온 플레이스테이션은 입체 화면과 함께, 게임을 만들고 매장에 다시 채우는 방식까지 바꾸려 했다. 음반 회사와 손잡은 소니가 개발자와 퍼블리셔, 그리고 손님을 불러 모은 이야기다.
읽어보기 →2026년 10월 3일
삼성을 나온 사람들이 세운 벤처는 삼각기둥을 골랐고 애플은 손가락으로 돌리는 원반을 택했다. 시제품에 30곡을 담던 회사가 1,000곡을 내세운 상대와 맞붙었다. 기기를 잘 만드느냐보다 누구와 싸우느냐가 회사의 운명을 갈랐다.
읽어보기 →2026년 9월 30일
소니는 CD 케이스 네 장을 포갠 크기에 맞춰 D-50을 만들고 적자를 각오해 값을 낮췄다. 배터리는 따로 붙여야 했고 뛰면서 들을 수도 없었지만 CD를 오디오 선반 밖으로 가져가는 첫걸음이었다.
읽어보기 →2026년 9월 26일
AK4499EQ는 소리를 전압이 아니라 전류로 내보내는 DAC였다. 아스텔앤컨은 이 칩을 제대로 쓰려고 옵앰프와 아날로그 앰프 블록을 처음부터 새로 설계했다. 그리고 1년 뒤, 일본의 한 공장에 불이 났다.
읽어보기 →2026년 9월 19일
아무도 전국 규모로 켜본 적 없는 CDMA를 한 나라가 통신망 전체에 채택했다. 삼성전자가 그 표준으로 처음 만든 휴대전화가 SCH-100이다. 이름 앞에 오래 붙어 다닌 ‘최초’라는 말부터 하나씩 맞춰 본다.
읽어보기 →2026년 9월 12일
프라다폰의 앞면은 펜도 손톱도 받지 않고 손가락만 받았다. 그런데 그 유리를 만든 회사는 기록에 오래 빈칸으로 남았고, 화면 방식은 엉뚱하게 ‘감압식’으로 적혀 왔다. 만든 쪽의 이름은 2007년 실적발표에 이미 나와 있었다.
읽어보기 →2026년 9월 12일
대우전자는 MSX 컴퓨터에서 키보드를 빼고 카트리지로 즐기는 게임기를 만들었다. 그렇게 나온 재믹스는 회사가 게임기를 접은 뒤에도 팬들의 손에서 세 번 다시 만들어졌다.
읽어보기 →2026년 9월 12일
1998년 3월 독일 세빗에서 처음 나왔다고 알려진 기계는 그보다 5주 앞서 이미 주문을 받아 팔리고 있었다. 날짜를 하나씩 맞춰 보면 '최초'라는 말이 자료마다 얼마나 흔들리는지 드러난다.
읽어보기 →2026년 9월 12일
미국판을 뜯어 보니 앞면에서 버튼을 지운 자리는 구리 감지패드 아홉 개와 정전기까지 가려내는 알고리즘이 메우고 있었다. 주머니 속 오작동을 막으려고 잠금은 두 번 눌러야 풀리게 했다. 정작 미국판 앞면에는 실물 방향키가 되살아났다.
읽어보기 →2026년 9월 12일
2019년 4월, 갤럭시 폴드는 매장에 깔리기도 전에 고장 사진부터 퍼졌다. 화면의 필름을 뜯은 사람도, 그대로 둔 사람도 고장을 겪었다. 삼성은 출시를 미루고 보호층과 접히는 부분을 고쳤다.
읽어보기 →2026년 9월 11일
2002년 봄 599유로에 나온 은색 폴더폰이 1년 5개월 만에 1,000만 대를 넘겼다. 그런데 이 전화기에 붙은 설명은 대부분 나중에 만들어졌다. 실제로 해낸 일과 기억되는 이야기 사이에는 틈이 있다.
읽어보기 →2026년 9월 2일
라이카 M3는 렌즈를 끼우면 그 렌즈에 맞는 촬영 범위를 파인더에 띄웠다. 50mm로 찍기에는 훌륭했지만 35mm를 쓰려면 별도의 장치가 필요했다. 첫 M 카메라의 매력과 불편은 같은 설계에서 나온 것으로 보인다.
읽어보기 →2026년 9월 2일
컬러 화면을 만들 기술이 있었는데도 요코이 군페이는 흑백 게임보이를 골랐다. 세가는 이듬해 화면 뒤에 조명을 넣은 컬러 게임기어를 내놓았다. 두 회사가 무엇을 먼저 생각했는지는 화면을 켤 때와 건전지를 갈 때 드러났다.
읽어보기 →2026년 9월 2일
덮개를 열면 9.7인치 본체 밖으로 11.5인치 키보드가 펼쳐지는 버터플라이 씽크패드다. 카탈로그에 남은 1,499달러는 출시가가 아니었고, 실제 정가는 3,799~5,649달러였다.
읽어보기 →2026년 9월 2일
128바이트 메모리를 쓰던 게임기가 《스페이스 인베이더》를 만나 다시 팔리기 시작했다. 카트리지만 바꾸면 새 게임을 즐기는 방식은 큰 시장을 만들었지만 쏟아지는 게임의 수와 품질까지 관리해 주지는 못했다.
읽어보기 →2026년 9월 2일
애플 II는 조립을 마친 컴퓨터였지만 안에는 부품을 더 꽂을 자리가 여덟 개 남아 있었다. 디스크와 비지캘크가 더해지자 취미로 쓰던 컴퓨터가 일을 위한 도구가 됐다. 플라스틱 케이스를 맡은 제리 매녹부터 회로를 만든 워즈니악까지, 그 바탕을 만든 사람들의 역할도 뚜렷했다.
읽어보기 →2026년 9월 2일
790그램에 통화 30분, 값은 3,995달러. 이 숫자들은 40년이 지나도 대체로 그대로인데, 정작 첫 통화의 대사도, 시카고 개통식에서 쓰인 전화기도, 처음 팔린 날짜도 자료마다 조금씩 어긋난다.
읽어보기 →2026년 8월 13일
1979년 여름에 나온 소니 워크맨은 첫 달에 3,000대가 팔렸다. 회사가 직접 적어 둔 이 숫자와 달리 세상에는 처음부터 대박이었다는 이야기가 퍼졌다. 이름을 지은 사람도, 주황색 버튼이 사라진 날짜도 흔히 아는 것과 다르다.
읽어보기 →2026년 8월 13일
1986년 가을, 뉴욕타임스 1면이 게임기 시장의 부활을 알렸다. 기사에 실린 그해 예상 판매량은 200만 대, 절정기의 4분의 1이었다. 그 작은 회복의 한가운데 있던 기계는 3년 전 교토에서 성능보다 값을 먼저 정하고 만든 패미컴이다.
읽어보기 →2026년 8월 13일
가방에서 나와 인사한 매킨토시는 매장에서 팔던 모델보다 메모리가 많았다. 500달러 컴퓨터 계획부터 이사회가 막으려 한 광고까지, 익숙한 발표 장면 뒤의 이야기를 따라간다.
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