PlayStation、ゲームをレコードのように量産する
1993年末、Sonyがゲーム開発者に示した試作機は机の上のコピー機ほどの大きさだった。翌年に登場したPlayStationは、立体的な映像だけでなく、ゲームを作り、店頭に補充する仕組みも変えようとした。レコード会社と組んだSonyが、開発者、パブリッシャー、そして買い手を集めた物語だ。
コピー機ほどの試作機から始まった説得

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1993年12月、Sonyのフィル・ハリソンは欧州のゲーム開発者たちをオフィスに招いた。後に『Edge』のインタビューで彼が振り返った初期試作機は、机の上に置かれたコピー機ほどの灰色の金属箱だった。内部では2基のファンが回って熱を冷ましていた。画面のデモが別の高性能コンピューターではなく、この箱自体で動いていることまで、ある開発者には直接見せる必要があった。ゲーム機を店頭に出す前に、Sonyはまずこの部屋に集まった人々を納得させなければならなかった。
Sonyが示そうとしたのは、立体の物体が手の操作に応じて動く技術だった。しかし説得する相手は二種類いた。ゲームを作る開発者は制作ツールを見極め、ゲームを量産して売るパブリッシャーは製造費と流通条件を検討した。
いま初代PlayStationは1億台以上に広がったゲーム機として記憶される。だが発売前にSonyが直面していた問いは、もっと小さく具体的だった。この機械は本当に動くのか、ここで遊ぶゲームを期日までに完成できるのか。
任天堂と別れ、レコード会社と組む
少し時間を戻すと、出発点には任天堂との共同開発があった。スーパーファミコン系にCD-ROMを追加する計画は、やがてSony単独のゲーム機へと方向を変えた。コンピューター歴史博物館もPlayStationの起源をこの協業に求めている。両社の決裂は感情の問題として語られることが多いが、『Edge』がまとめた背景には契約やライセンス権をめぐる対立があった。
Sony公式の社史によれば、技術を担当した久夛良木健は共同開発が止まった後も、独自の3Dグラフィックス方式を推し進めた。旧作との互換性を前面に出すのではなく、新しいハードウェアと、そこへゲームを供給する会社を一緒にそろえる道だった。
1993年11月16日に設立されたSony Computer Entertainmentには、電子機器のSonyとSony Music Entertainment Japanが共同で出資した。回路や本体を作る会社に、音楽をプレスして販売してきた会社が加わった形だ。Sonyが光ディスクを選び、社外の作り手に門戸を開いた理由もこの組み合わせからうかがえる。久夛良木の技術構想と同じくらい、丸山茂雄ら音楽事業側の人々を迎えた組織も製品の重要な一部だった。
少量を作り、すぐ追加するCD
カートリッジは電子部品を入れた商品だが、CDはレーザーで読む光ディスクだ。Sonyが注目した違いは、収録できる内容と生産方法の両方にあった。Sony公式社史によれば、既存のレコード生産・物流網を生かせたため、少量のゲームでも速やかに供給できた。小売店へ直接商品を届ける体制も整っていた。CDを選んだことで、本体内部の部品だけでなく、次の商品が店に届く方法も変わった。
ゲームがどれほど売れるかは、最初から分からない。追加生産に時間がかかれば、パブリッシャーは多く注文して在庫を抱えるか、少なく注文して客が求めたときに売る物がないかのどちらかになる。新作を出す会社には、少しずつ生産し反応を見ながら補充できる方がありがたい。CD一枚の材料費だけでゲーム価格が決まるわけではない。それでも注文に伴うリスクを調整できる余地は広がる。
フィル・ハリソンは、この機械が開発者には創作したくなる機械であり、パブリッシャーには事業として成り立つ機械でなければならなかったと振り返る。SonyはCDというメディアを、まさにその二つの条件に合わせた。ゲームを供給する会社には新しい機械へ投資する理由が生まれ、買い手の前には新作が並び続けた。
2MBのメモリーに世界を収める

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ただし、ディスク容量が大きくても画面が自動的に美しくなるわけではない。リアルタイム3Dゲームは、プレイヤーが動くたびに画面内の物体と視点を計算し直す。あらかじめ作った映像を再生するのとは違う。CDにどれだけ多くの場面を収めても、いまの画面を描く力は増えない。保存容量、メインメモリー、グラフィックス処理能力には、それぞれ別の限界があった。初代PlayStationはディスク容量は大きくても、作業場所は小さな機械だった。
描画方法にも限界があった。実機を解析して動作をまとめた非公式技術文書PSX-SPXは、面に表面画像(テクスチャ)を貼る計算方式の制約を説明している。斜めの面の絵が伸びたり歪んだりする当時の画面は、今日の滑らかな3Dとは違って見える。開発者は一つの画面に何をどれだけ見せるか選ばなければならなかった。
『クラッシュ・バンディクー』を作ったアンディ・ギャビンは、2MBのメインメモリーにゲーム世界を収めるための工夫を自ら記している。彼のいたNaughty Dogはカメラの通り道を決め、どの場所から何が見えるかを前もって計算した。キャラクターには細密な表面画像を貼る代わりに、陰影を付けたポリゴンを積極的に使った。機械への負担を抑えながら、漫画のような見た目も得られる方法だった。クラッシュが走る道を曲げ、前方をしばしば遮る設計も、単なる演出ではなかった。
発売初日の店頭には『リッジレーサー』があった
日本でPlayStationが発売されたのは1994年12月3日、価格は39,800円だった。ナムコの『リッジレーサー』も同日に登場した。道路を走り、コーナーを曲がるレースゲームは、立体空間が手の操作に反応することを示す題材に適していた。開発者向けデモで動いていた物体は、客が自分で操縦するレーシングカーになった。
いま初代PlayStationの名作として並べられる作品が、すべて発売初日から店にあったわけではない。Bandai Namco公式の作品年表によれば、『鉄拳』のアーケード版は1994年12月、PlayStation版は1995年3月に登場した。『ファイナルファンタジーVII』はスクウェア・エニックスによれば1997年の作品だ。
Sony Worldwide Studiosの会長を務めたショーン・レイデンは、20周年にPlayStation Blogへ回顧録を寄せた。日本発売後、翌年まで『リッジレーサー』に夢中になり、北米発売の頃には『鉄拳』と『闘神伝』を行き来したという。一人の記憶ではあるが、初期のゲーム一覧が時間とともに変わっていく様子をよく伝えている。早く本体を買った人は、待っていた作品が一つずつ増えるのを見守った。遅く買った人は最初からより多くのゲームから選べた。
スティックのないパッドと、別に差すメモリーカード

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発売初日に本体を買った人が手にしたパッドも、今日のものとは違った。初期コントローラーには、いま当たり前のアナログスティックが二本ともなかった。方向キー、四つの図形ボタン、ショルダーボタンでゲームを操作した。アナログ入力と振動機能を加えたDualShockは、同じ世代の後半に登場した。製品が長く売られる間に、手に持つ道具も変わった。
パッド以外にも用意するものがあった。ゲームの進行状況はディスクに保存されない。プレイ記録は本体前面に差す小さなメモリーカードに残した。Sonyの本体説明書はカードの使い方と、セーブデータのコピーや削除を別々に案内している。ゲームを読むディスクと記録を書き込むカードは分かれていた。
そのためゲームを始めたり終えたりするたび、カードを忘れないようにする必要があった。どのカードにどのゲームのデータがあるか覚え、容量が足りなければ何を消すか、移すかも決めた。アカウントに自動保存される今日から見ると面倒だが、当時のプレイ記録は手に持てる小さなカード一枚に入っていた。
米国は299ドル、欧州には『WipEout』
海外発売は翌年の秋だった。北米発売日は1995年9月9日、欧州は同月29日。日本の最初の冬から海外店頭の最初の秋まで、開発と供給を整える時間があった。米国では299ドルという価格が発表の焦点になった。『Edge』の回顧記事は、ゲーム展示会E3の壇上でスティーブ・レースがその数字を示した場面を伝える。長い技術説明を聞かなくても、人々はその数字で買うかどうかを考えられた。
欧州発売を語るとき、『WipEout』は欠かせない。Sonyの欧州側公式回顧は、このゲームを『リッジレーサー』とともにローンチ作品として挙げる。未来的な乗り物、コースに沿って流れる視点、ダンスミュージックが一つのゲームに収まっていた。日本でこの機械の立体映像は、馴染みのあるアーケードゲームを家庭へ運んだ。欧州では同じ立体映像が新しい音楽とビジュアルデザインを一体にした。
このゲームの開発には紆余曲折もあった。『WipEout』のデザイナー、ニック・バーカムはリアルタイム3Dゲームの開発中にプロジェクトをやり直さなければならなかったと話している。開発ツールがあり、本体に性能があっても、良いゲームを予定どおり完成させるのは別の課題だった。新しい画面を手に入れる代わりに、チームは仕事の進め方を学び直す必要があった。
韓国では販売会社が先、Sony法人は後
韓国にいつ初めて入ったかははっきりしないが、1998年1月30日の電子新聞の記事にはすでにPlayStationが登場する。Kama EntertainmentがPlayStation、セガサターンの本体とゲームソフトを基盤に、韓国の家庭用ゲーム機市場で足場を築いたという報道だった。少なくともそれ以前から韓国企業がこのゲーム機を扱っていたことになる。
Sonyが直接乗り出したのはその後だ。2002年1月の公式発表で、2001年12月に韓国法人SCEKを設立したと明らかにした。続いて2002年2月22日からPS2本体とPlayStation・PS2ソフトを供給すると発表した。発表に本体として記されたのはPS2だけで、初代PlayStationはソフトウェアとしてのみ名前が載った。韓国のゲーマーが覚えている最初のPlayStationが、Sony韓国法人の沿革より先にあったかもしれない理由だ。
小型PS oneと合わせて1億台
2000年には小型化したPS oneが登場した。名前は似ていても、1994年の灰色の本体とは外見が異なる、同世代の再設計モデルだ。Sonyの沿革によれば、2004年5月にPS oneを含むPlayStationの出荷が1億台を超えた。Sonyが公開した初代PlayStationハードウェアの累計出荷は、2012年3月31日時点で1億240万台を超えている。
その間にPlayStationは、新しい3Dゲームを見せる未知の本体から、積み上がった作品の中から何を遊ぶか選ぶ機械になった。ゲーム会社と、追加生産する供給網、新しく入ってくる買い手が互いを動かした。もちろん遊ぶ人がそんな構造まで考える必要はない。ディスクを入れ、パッドを握り、保存するカードを選べばよかった。その短い動作の裏には、限られたメモリーと格闘する開発者と、レコードの生産網を通って店に届いたディスクがあった。
PlayStationについて覚えておきたい五つのこと
任天堂との共同開発が止まった後、Sonyは独自の3Dゲーム機と、ゲームを供給する会社を一緒に整えた。
CD-ROMはゲームの収録量だけでなく、少量をすばやく追加生産する仕組みも変えた。
日本では1994年12月3日に『リッジレーサー』が同時発売され、『鉄拳』のPlayStation版は1995年3月に加わった。
スティックのない初期パッドの後にDualShockが、1994年の灰色の本体の後に小型PS oneが同世代で登場した。
韓国では1998年初めの記事に販売会社Kama Entertainmentが登場し、Sony韓国法人による供給は2002年2月、PS2とともに始まった。
灰色の本体が長く記憶に残ったのは、画面の立体感だけでなく、次のゲームをすばやく店頭に補充したCDの力もあった。 — Gizmory編集部
初代PlayStationは、任天堂との共同開発が止まった後、Sonyが音楽会社とともに設立した会社から生まれた。SonyはCDを選び、レコードの生産・物流網を使って少量のゲームもすばやく供給した。この機械に開発者とパブリッシャー双方が賭ける理由を作ろうとした。『クラッシュ・バンディクー』のチームは2MBのメインメモリーに合わせてカメラの道筋を決め、見える範囲を事前に計算した。1994年12月3日、『リッジレーサー』と始まったゲームの一覧は年々増えた。小型PS oneを含む出荷は2004年5月に1億台を超えた。
参考資料
- Sony Group History: 第2部 第9章 プレイステーション
- PlayStation 1994: PlayStation history timeline
- The History of Sony Interactive Entertainment
- Edge Game Changers: Sony invents the PlayStation
- Retro interview: Phil Harrison 13 years ago, page 2
- Graphics & Games: Timeline of Computer History
- How the Iconic Wipeout Series Was Born
- Making Crash Bandicoot – part 3
- Graphics Processing Unit: PlayStation Specifications
- The Evolution Of The PlayStation Controller
- 15 Years Of PlayStation Memories
- FINAL FANTASY VII
- 카마 엔터테인먼트, 게임사업 강화
- Sony Computer Entertainment Announces Launch Of PlayStation 2 In South Korea
- Sony Interactive Entertainment Business Data & Sales
- Sony PlayStation SCPH-5501 instruction manual: Using a Memory Card
- TITLES: TEKKEN OFFICIAL
- 20 Years Ago Today…
- Sony Interactive Entertainment Expanded Company Timeline